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=='''Les caractéristiques:'''==
=='''Caractéristiques d'une unité:'''==


:Chaque personnage a des caractéristiques propres : points de vie (PV), points de mouvements (PM), points d' actions (PA), récupération, perception, protection.


:Ces caractéristiques peuvent être modifiées par des tares, des objets, ou de l'investissement d'expérience.
::Chaque personnage a des caractéristiques propres : points de vie (PV), points de mouvements (PM), points d' actions (PA), récupération, perception, protection.


:Chaque personnage possède deux compteurs d'évaluation (ou de comparaison) : points d'expérience (XP) et points de commandement (PC).
::Ces caractéristiques peuvent être modifiées par des tares, des objets, ou de l'investissement d'expérience.


:Enfin chaque personnage a trois compteurs de malus : malus de déplacement (malus_dep), malus défensif (malus_def) et malus de perception (malus_perc).
::Chaque personnage possède deux compteurs d'évaluation (ou de comparaison) : points d'expérience (XP) et points de commandement (PC).


[[Fichier:Caractcav.jpg]]
::Enfin chaque personnage a trois compteurs de malus : malus de déplacement (malus_dep), malus défensif (malus_def) et malus de perception (malus_perc).


::'''Exemple de Tableau des Caractéristiques:'''
::[[Fichier:Tableau des Caractéristiques 05 02 2023.png|400px]]


:'''XP:'''
:::*'''PV = Points de Vie'''


::L'expérience est la somme de votre expérience dans les combats, constructions, réparations, missions et parfois esquive.  
::::Les PV sont vos Points de Vie du personnage qui correspond à votre état de santé.


::L'expérience est gagnée en frappant l'ennemi ou des animaux, en construisant ou en réparant des bâtiments, mais également en remplissant des missions et atteignant des objectifs que les officiers supérieurs vous auront assignés.
::::Les attaques de vos ennemis font baisser vos PV.


::Un Canon et une Gatling gagnent de l'XP grâce à l'ensemble des unités touchées.
::::Le terrain peut également vous faire perdre des PV.


::Le maxi de gain d'XP par tour est fixé à 20.
::::Quand vos PV tombent à zéro, le personnage n'est plus en état de combattre et est rapatrié dans un bâtiment (fort ou fortin), qu'on appelle aussi respawn.


::::Vous pouvez augmentez vos PV grâce à des actions comme la sieste, des soins d'un soigneur ou des objets comme du whisky ou des trousses de soins.


:'''XPI:'''
:::*'''XP = Points d'eXpérience'''


::Les XPI permettent d'améliorer les caractéristiques de vos personnages.  
::::L'expérience est la somme de votre expérience dans les combats, constructions, réparations, missions et parfois esquive.  


::Ils sont le parallèle de votre expérience.  
::::L'expérience est gagnée en frappant l'ennemi ou des animaux, en construisant ou en réparant des bâtiments, mais également en remplissant des missions et atteignant des objectifs que les officiers supérieurs vous auront assignés.


::Mais tandis que votre expérience est acquise, les points d'investissements peuvent être dépensés en améliorations.  
::::Un Canon et une Gatling gagnent de l'XP grâce à l'ensemble des unités touchées.


::Si vous gagnez 20 XP , vous pourrez alors dépenser 20 XPI.
::::Le maxi de gain d'XP par tour est fixé à 20.


::Lorsque vous êtes capturé, votre chef perd 5% de ses XPI tandis que vos grouillots perdent 40% de leurs XPI. Investissez les donc au bon moment !
:::*'''XPI = Points d'eXpérience Investissables'''


::::Les XPI permettent d'améliorer les caractéristiques de vos personnages.


:'''PC:'''
::::Ils sont le parallèle de votre expérience.


::Les points de commandement sont les points qui vous permettront de monter en grade.
::::Mais tandis que votre expérience est acquise, les points d'investissements peuvent être dépensés en améliorations.  


::Plus votre grade est élevé, plus vous pouvez contrôler de troupes.
::::Si vous gagnez 20 XP , vous pourrez alors dépenser 20 XPI.


::Vous gagnez au minimum 1 PC par tour.
::::Lorsque vous êtes capturé, votre chef perd 5% de ses XPI tandis que vos grouillots perdent 40% de leurs XPI. Investissez les donc au bon moment !


:::*'''PC  = Points de Commandement'''


:'''PV:'''
::::Les points de commandement sont les points qui vous permettront de monter en grade.


::Les PV sont vos Points de Vie du personnage qui correspond à votre état de santé.
::::Plus votre grade est élevé, plus vous pouvez contrôler de troupes.


::Les attaques de vos ennemis font baisser vos PV.
::::Vous gagnez au minimum 1 PC par tour.


::Le terrain peut également vous faire perdre des PV.
:::*'''Perception = Nombre de cases de Vision'''


::Quand vos PV tombent à zéro, le personnage n'est plus en état de combattre et est rapatrié dans un bâtiment (fort ou fortin), qu'on appelle aussi respawn.
::::C'est la distance à laquelle vous voyez les ennemis dans le jeu.


::Vous pouvez augmentez vos PV grâce à des actions comme la sieste, des soins d'un soigneur ou des objets comme du whisky ou des trousses de soins.
:::*'''PA = Points d'Action'''


::::Ceci représente votre capacité à effectuer des actions. Attaquer coûte un certain nombre de points d'actions dépendant de l'arme, tout comme construire ou réparer une barricade par exemple.


:'''Récupération:'''
:::*'''PM = Points de Mouvement'''


::Chaque tour, votre nombre de Points de Vie actuels est augmenté de cette valeur, jusqu'à ce que vous soyez à votre maximum.
::::Ceci représente votre capacité à vous déplacer. Selon les terrains, vos points baisseront différemment car le coût de déplacement varie selon les terrains fréquentés.


::Selon les tares dont le personnage souffre ou le terrain sur lequel il se trouve, sa récupération peut être négative. Il perdra alors des Points de Vie.
:::*'''Protection = Capacité à encaisser, ou niveau de votre bouclier'''


::::La valeur de protection est la résistance de votre unité.


:'''Perception:'''
::::Plus votre protection est importante, plus les chances que votre adversaire a de vous infliger de gros dégâts est faible.


::C'est la distance à laquelle vous voyez les ennemis dans le jeu.
::::La protection effective se calcule ainsi: dégâts (en PV) = résultat du score de dégâts de l'arme - protection du défenseur.


:::*'''Récupération = Points de Vie récupérés à chaque nouveau tour'''


:'''PM:'''
::::Chaque tour, votre nombre de Points de Vie actuels est augmenté de cette valeur, jusqu'à ce que vous soyez à votre maximum.


::Ceci représente votre capacité à vous déplacer. Selon les terrains, vos points baisseront différemment car le coût de déplacement varie selon les terrains fréquentés.
::::Selon les tares dont le personnage souffre ou le terrain sur lequel il se trouve, sa récupération peut être négative. Il perdra alors des Points de Vie.


:::*'''Défense = % de réussite en + ou en - pour l'adversaire sur sa précision lors d'une attaque sur votre unité'''


:'''PA:'''
::::Le niveau de défense peut être différent si s'agit d'une attaque à '''distance => Dist''' ou bien d'une attaque au '''Corps à Corps => CAC'''


::Ceci représente votre capacité à effectuer des actions. Attaquer coûte un certain nombre de points d'actions dépendant de l'arme, tout comme construire ou réparer une barricade par exemple.
::::Vos personnages peuvent subir des bonus ou des malus pour diverses raisons.  


::::Ces bonus et malus proviennent d'armes, d'attaques subies (si vous êtes attaqué, vous avez des malus en défense), tares, de caractéristiques liées au terrain, etc.


:'''Attaque:'''
::::Les malus non permanents se récupèrent ainsi : malus_def = -5/ tour.


::Il existe deux types d'attaques, ayant chacune ses propres spécificités.
=='''Caractéristiques de Combat:'''==


::L'attaque au corps à corps (att_cac), et l'attaque à distance (att_dist).


::La capacité à toucher un adversaire se calcule en pourcentage.  
::'''Exemple de Tableau des Caractéristiques de Combat'''
::[[Fichier:Caractcombat.png|250px]]


::Chaque personnage dispose d'un % de chance de toucher son adversaire.


Pour l infanterie par exemple:
:::Il existe deux types d'attaques, ayant chacune ses propres spécificités:
:::*l'attaque au corps à corps => '''Rapproché'''
:::*l'attaque à distance => '''A Distance'''


[[Fichier:Caractcombat.png]]


::Les valeurs de combat subissent des modifications suivant la technique de combat utilisée (distance ou corps à corps), mais aussi les armes que vous utilisez, et des bonus/malus de tous types.
::*'''Armes''' = type d'arme employée


::Exemple: Le défenseur aura de meilleures chances de ne pas se faire toucher en étant en forêt.
::*'''Coût en PA''' = Le nombre de PA consommés pour chaque Attaque


::Il est possible d'effectuer des coups critique selon votre score de touché :
::*'''Dégâts''' = Quantité de dégâts engendrés par l'attaque
::*Coup Critique Inversé (ou Échec Critique) : Si votre score de combat est supérieur ou égal à 98, vous venez de rater lamentablement votre attaque.
::Le défenseur gagne alors 2 points d'expérience, vous ne gagnez aucun point de commandement, aucun point d'expérience et vous subissez 1 malus de défense.


::*Coup Critique : Si votre score de combat est inférieur ou égal à 2 , vous venez de réussir un coup critique. Vos dégâts seront multipliés par deux, vous gagnerez plus d'expérience et plus de points de commandement.
:::L'unité attaqué peux avoir un niveau de Protection qui diminueront ces dégâts.


:::Pour une attaque à distance définie à 20D6 vous engendrez un résultat de dégâts correspondants à la somme de 20 lancés de dés à 6 faces.


:'''Dégâts:'''
:::Ce résultat est donc variable et sera diminué de la protection de l'unité attaquée.


::Il s'agit de la quantité de dommages que votre unité est capable d'infliger à son adversaire.  
::*'''Portée''' = Distance à laquelle l'attaque est possible.


::La quantité de dégâts se compte en nombre de Dès (20D6 = 20 dès à 6 faces).
::*'''Précision''' = Pourcentage de chance de toucher l'adversaire


::Le résultat est donc variable, il dépend de votre jet de dés.
:::Cette valeur doit être corrigée par la valeur de '''Défense''' de l'unité attaquée.




:'''Protection:'''


::La valeur de protection est la résistance de votre unité.  
:::Les valeurs de combat subissent des modifications suivant la technique de combat utilisée (distance ou corps à corps), mais aussi les armes que vous utilisez, et des bonus/malus de tous types.


::Plus votre protection est importante, plus les chances que votre adversaire a de vous infliger de gros dégâts est faible.
:::Exemple: Le défenseur aura de meilleures chances de ne pas se faire toucher en étant en forêt.


::La protection effective se calcule ainsi: dégâts (en PV) = résultat du score de dégâts de l'arme - protection du défenseur.
:::Il est possible d'effectuer des coups critiques selon votre score de touché :
 
:::*'''Echec Critique:''' Si votre score de combat est supérieur ou égal à 98, vous venez de rater lamentablement votre attaque.
 
::::Le défenseur gagne alors 2 points d'expérience, vous ne gagnez aucun point de commandement, aucun point d'expérience et vous subissez 1 malus de défense.
:'''Bonus et Malus:'''
:::*'''Coup Critique:''' Si votre score de combat est inférieur ou égal à 2, vous venez de réussir un coup critique. Vos dégâts seront multipliés par deux, vous gagnerez plus d'expérience et plus de points de commandement.
 
::Vos personnages peuvent subir des bonus ou des malus pour diverses raisons.
 
::Ces bonus et malus proviennent d'armes, d'attaques subies (si vous êtes attaqué, vous avez des malus en défense), tares, etc.
 
::Les malus non permanents se récupèrent ainsi : malus_def = -5/ tour.

Version actuelle datée du 24 mai 2023 à 01:35

Caractéristiques d'une unité:

Chaque personnage a des caractéristiques propres : points de vie (PV), points de mouvements (PM), points d' actions (PA), récupération, perception, protection.
Ces caractéristiques peuvent être modifiées par des tares, des objets, ou de l'investissement d'expérience.
Chaque personnage possède deux compteurs d'évaluation (ou de comparaison) : points d'expérience (XP) et points de commandement (PC).
Enfin chaque personnage a trois compteurs de malus : malus de déplacement (malus_dep), malus défensif (malus_def) et malus de perception (malus_perc).
Exemple de Tableau des Caractéristiques:
Tableau des Caractéristiques 05 02 2023.png
  • PV = Points de Vie
Les PV sont vos Points de Vie du personnage qui correspond à votre état de santé.
Les attaques de vos ennemis font baisser vos PV.
Le terrain peut également vous faire perdre des PV.
Quand vos PV tombent à zéro, le personnage n'est plus en état de combattre et est rapatrié dans un bâtiment (fort ou fortin), qu'on appelle aussi respawn.
Vous pouvez augmentez vos PV grâce à des actions comme la sieste, des soins d'un soigneur ou des objets comme du whisky ou des trousses de soins.
  • XP = Points d'eXpérience
L'expérience est la somme de votre expérience dans les combats, constructions, réparations, missions et parfois esquive.
L'expérience est gagnée en frappant l'ennemi ou des animaux, en construisant ou en réparant des bâtiments, mais également en remplissant des missions et atteignant des objectifs que les officiers supérieurs vous auront assignés.
Un Canon et une Gatling gagnent de l'XP grâce à l'ensemble des unités touchées.
Le maxi de gain d'XP par tour est fixé à 20.
  • XPI = Points d'eXpérience Investissables
Les XPI permettent d'améliorer les caractéristiques de vos personnages.
Ils sont le parallèle de votre expérience.
Mais tandis que votre expérience est acquise, les points d'investissements peuvent être dépensés en améliorations.
Si vous gagnez 20 XP , vous pourrez alors dépenser 20 XPI.
Lorsque vous êtes capturé, votre chef perd 5% de ses XPI tandis que vos grouillots perdent 40% de leurs XPI. Investissez les donc au bon moment !
  • PC = Points de Commandement
Les points de commandement sont les points qui vous permettront de monter en grade.
Plus votre grade est élevé, plus vous pouvez contrôler de troupes.
Vous gagnez au minimum 1 PC par tour.
  • Perception = Nombre de cases de Vision
C'est la distance à laquelle vous voyez les ennemis dans le jeu.
  • PA = Points d'Action
Ceci représente votre capacité à effectuer des actions. Attaquer coûte un certain nombre de points d'actions dépendant de l'arme, tout comme construire ou réparer une barricade par exemple.
  • PM = Points de Mouvement
Ceci représente votre capacité à vous déplacer. Selon les terrains, vos points baisseront différemment car le coût de déplacement varie selon les terrains fréquentés.
  • Protection = Capacité à encaisser, ou niveau de votre bouclier
La valeur de protection est la résistance de votre unité.
Plus votre protection est importante, plus les chances que votre adversaire a de vous infliger de gros dégâts est faible.
La protection effective se calcule ainsi: dégâts (en PV) = résultat du score de dégâts de l'arme - protection du défenseur.
  • Récupération = Points de Vie récupérés à chaque nouveau tour
Chaque tour, votre nombre de Points de Vie actuels est augmenté de cette valeur, jusqu'à ce que vous soyez à votre maximum.
Selon les tares dont le personnage souffre ou le terrain sur lequel il se trouve, sa récupération peut être négative. Il perdra alors des Points de Vie.
  • Défense = % de réussite en + ou en - pour l'adversaire sur sa précision lors d'une attaque sur votre unité
Le niveau de défense peut être différent si s'agit d'une attaque à distance => Dist ou bien d'une attaque au Corps à Corps => CAC
Vos personnages peuvent subir des bonus ou des malus pour diverses raisons.
Ces bonus et malus proviennent d'armes, d'attaques subies (si vous êtes attaqué, vous avez des malus en défense), tares, de caractéristiques liées au terrain, etc.
Les malus non permanents se récupèrent ainsi : malus_def = -5/ tour.

Caractéristiques de Combat:

Exemple de Tableau des Caractéristiques de Combat
Caractcombat.png


Il existe deux types d'attaques, ayant chacune ses propres spécificités:
  • l'attaque au corps à corps => Rapproché
  • l'attaque à distance => A Distance


  • Armes = type d'arme employée
  • Coût en PA = Le nombre de PA consommés pour chaque Attaque
  • Dégâts = Quantité de dégâts engendrés par l'attaque
L'unité attaqué peux avoir un niveau de Protection qui diminueront ces dégâts.
Pour une attaque à distance définie à 20D6 vous engendrez un résultat de dégâts correspondants à la somme de 20 lancés de dés à 6 faces.
Ce résultat est donc variable et sera diminué de la protection de l'unité attaquée.
  • Portée = Distance à laquelle l'attaque est possible.
  • Précision = Pourcentage de chance de toucher l'adversaire
Cette valeur doit être corrigée par la valeur de Défense de l'unité attaquée.


Les valeurs de combat subissent des modifications suivant la technique de combat utilisée (distance ou corps à corps), mais aussi les armes que vous utilisez, et des bonus/malus de tous types.
Exemple: Le défenseur aura de meilleures chances de ne pas se faire toucher en étant en forêt.
Il est possible d'effectuer des coups critiques selon votre score de touché :
  • Echec Critique: Si votre score de combat est supérieur ou égal à 98, vous venez de rater lamentablement votre attaque.
Le défenseur gagne alors 2 points d'expérience, vous ne gagnez aucun point de commandement, aucun point d'expérience et vous subissez 1 malus de défense.
  • Coup Critique: Si votre score de combat est inférieur ou égal à 2, vous venez de réussir un coup critique. Vos dégâts seront multipliés par deux, vous gagnerez plus d'expérience et plus de points de commandement.