« Les Bâtiments et trains » : différence entre les versions
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|Le Fort est un bâtiment à défendre coûte que coûte. Il peut servir de lieu de rapatriement après capture. Il dispose de 6 canons de défense qui vont attaquer tout ennemi qui se rapproche de trop près. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter armes et objets. Ces bâtiments permettent aussi aux chefs d'engager de nouvelles unités. Lorsqu'un Fort est construit, il possédera entre 5000 et 10000 PV. | |Le Fort est un bâtiment à défendre coûte que coûte. Il peut servir de lieu de rapatriement après capture. Il dispose de 6 canons de défense qui vont attaquer tout ennemi qui se rapproche de trop près. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter armes et objets. Ces bâtiments permettent aussi aux chefs d'engager de nouvelles unités. Lorsqu'un Fort est construit, il possédera entre 5000 et 10000 PV. | ||
Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. | Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. | ||
Si oui il tire. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' | Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' | ||
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| Le Fortin est le petit frère du Fort. Il est placé afin de défendre une partie de la carte. Il peut servir de lieu de rapatriement après capture. Il dispose de 4 canons de défense qui vont attaquer tout ennemi qui se rapproche de trop prés. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter armes et objets. Ces bâtiments permettent aussi aux chefs d'engager de nouvelles unités. Lorsqu'un Fortin est construit, il possédera entre 300 et 600 PV. | | Le Fortin est le petit frère du Fort. Il est placé afin de défendre une partie de la carte. Il peut servir de lieu de rapatriement après capture. Il dispose de 4 canons de défense qui vont attaquer tout ennemi qui se rapproche de trop prés. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter armes et objets. Ces bâtiments permettent aussi aux chefs d'engager de nouvelles unités. Lorsqu'un Fortin est construit, il possédera entre 300 et 600 PV. | ||
Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. | Les canons d'un Fort ont chacun le même mode opératoire. Un canon surveille la zone à sa portée, et toutes les 15 minutes il vérifie si un PJ du camp adverse est présent ou pas. | ||
Si oui il tire. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' | Si oui il tire. Portée des canons, 5 cases. Il ne recommencera l'opération qu'à son nouveau tour. '''Loi Anti Zerk ?''' | ||
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![[Fichier:Gare Nord.png|60px]] | ![[Fichier:Gare Nord.png|60px]] | ||
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| Les trains permettent de voyager d'une gare à une autre en se déplaçant de 10PM par heure. | | Les trains permettent de voyager d'une gare à une autre en se déplaçant de 10PM par heure. Un train, lorsqu'il est livré, possède la totalité de ses PV. Si un Train est abimé en arrivant dans une Gare, il sera réparé. | ||
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|L’Hôpital de campagne est un bâtiment construit afin de permettre de récupérer plus rapidement en triplant la récupération de base du personnage. Sa construction coûte 250 thunes. Il ne peut pas servir de lieu de rapatriement après capture. Aucun respawn aléatoire ne peut se faire dans ces bâtiments. Il n'est pas possible de capturer un Hôpital. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter des objets de soin. lorsqu'un hôpital est construit, il possédera entre 100 et 200 PV. | |L’Hôpital de campagne est un bâtiment construit afin de permettre de récupérer plus rapidement en triplant la récupération de base du personnage. Sa construction '''coûte 250 thunes'''. Il ne peut pas servir de lieu de rapatriement après capture. Aucun respawn aléatoire ne peut se faire dans ces bâtiments. Il n'est pas possible de capturer un Hôpital. Dans ces bâtiments, vous trouverez aussi des boutiques pour acheter des objets de soin. lorsqu'un hôpital est construit, il possédera entre 100 et 200 PV. | ||
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| style="text-align:center;"|Plus de 20 cases d'une gare | | style="text-align:center;"|Plus de 20 cases d'une gare. | ||
Plus de 40 cases d'un autre lieu de rapatriement | |||
Plus de 40 cases d'un autre lieu de rapatriement. | |||
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | ||
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Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | ||
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Plus de 20 cases d'un lieu de rapatriement | |||
Plus de 20 cases d'un lieu de rapatriement. | |||
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | ||
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! '''Hôpital ''' | ! '''Hôpital ''' | ||
| style="text-align:center;"|3 + 1 soigneur | | style="text-align:center;"|3 + 1 soigneur | ||
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| style="text-align:center;"| Plus de | | style="text-align:center;"| Plus de 40 cases d'un autre lieu de rapatriement. | ||
Plus de 20 cases d'une gare. | |||
Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | ||
Plus de 30 cases d'un autre hôpital. | Plus de 30 cases d'un autre hôpital. | ||
4 Hôpitaux au maximum par camp. | 4 Hôpitaux au maximum par camp. | ||
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| style="text-align:center;"|Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | | style="text-align:center;"|Plus de 2 cases d'un autre bâtiment. | ||
Plus de 7 cases d'une autre tour | Plus de 7 cases d'une autre tour. | ||
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| style="text-align:center;"|Plus de 2 cases d'une gare. | | style="text-align:center;"|Plus de 2 cases d'une gare. | ||
Plus de 2 cases d'un lieu de rapatriement. | Plus de 2 cases d'un lieu de rapatriement. | ||
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| style="text-align:center;"|Plus de 3 cases d'un autre bâtiment. Plus de 20 cases d'un autre pont. | | style="text-align:center;"|Plus de 3 cases d'un autre bâtiment. | ||
La construction doit démarrer de la terre ferme (pas de pont flottant). Les ponts ne peuvent pas faire plus d'1 case de largeur. | |||
Plus de 20 cases d'un autre pont. | |||
La construction doit démarrer de la terre ferme (pas de pont flottant). | |||
Les ponts ne peuvent pas faire plus d'1 case de largeur. | |||
Un pont est traversant de rive à rive. Pas de diagonale autorisée. | Un pont est traversant de rive à rive. Pas de diagonale autorisée. | ||
Un pont doit se finir dans un délai (sinon destruction par MJ/anim) | Un pont doit se finir dans un délai (sinon destruction par MJ/anim) | ||
- 4 tours max pour une longueur de 2 cases | - 4 tours max pour une longueur de 2 cases | ||
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=='''Choix d'un bâtiment pour le rapatriement:'''== | =='''Choix d'un bâtiment pour le rapatriement:'''== |
Version du 23 janvier 2023 à 23:23
Les bâtiments:
- État de siège d'un bâtiment:
- Un Fort ou un fortin est considéré en état de siège s'il descend en dessous de 90% de ses PV maximum ou qu'il y a 10 persos ennemi à moins de 15 cases (15eme case inclus).
- Cet état a pour effet de bloquer immédiatement les rapatriements et incorporations sur ce bâtiment.
- Le recrutement de grouillot se trouve aussi bloqué pour ce bâtiment.
- La réactivation du respawn, des incorporations et recrutements est immédiat lorsque les conditions de siège ne sont plus remplies.
- Attention, de graves sanctions pourront être prises contre les joueurs qui attaqueront leur bâtiment pour abuser de cette règle.
- Attention, quand un bâtiment de votre camp (de type Fort, Fortin, Hôpital ou Gare) est encerclé par au moins 10 ennemis à 15 cases et qu'il possède moins de 25% de PV restant, il ne vous est plus possible de l'attaquer et donc de le détruire avant l'arrivée des ennemis, c'est trop tard !
- Capturer un bâtiment:
- Certains bâtiments peuvent être capturés. Cependant, pour être capturé, un bâtiment doit perdre au moins 20% de ses points de vie (Donc doit posséder moins de 80% de ses PV) et être vide (pas d'unités alliées à l'intérieur).
- Toute tentative de capture d'un bâtiment n'ayant pas perdu suffisamment de PV sera un échec.
- Seules les infanteries peuvent capturer un bâtiment.
Contraintes et rappel des règles de constructions
Choix d'un bâtiment pour le rapatriement:
- Les différents camps peuvent choisir un bâtiment de rapatriement favori.
- Il y a 2 types de bâtiments qui peuvent servir de respawn :
- les Fortins
- les Forts.
- Vous devez en choisir un seul de chaque type.
- En cas de capture, vous serez rapatrié dans cet ordre :
- Fortin choisi
- Fort choisi
- Respawn aléatoire dans un bâtiment
- Un personnage ne peut pas être rapatrié dans un bâtiment si:
- ce dernier est en état de siège (quelque soit le bâtiment)
- si le bâtiment est plein (contenance max atteinte)
- si l'unité a été capturé à moins de 20 cases strictement (une capture à 20 cases pile du centre du bâtiment de rapatriement permet d'âtre rapatrié dans le bâtiment) de ce dernier (Hors hôpital).
- Pour définir vos choix de rapatriement, allez dans votre profil et cliquez sur le bouton "Choix des rapatriements".
- Attention, cette manipulation devra être faite pour chaque unité (Chef et Grouillots).
Les trains:
- Les trains se déplacent de 10 PM par heure et possède 2500PV.
- Ils embarquent les personnages dans la gare qui disposent d'un ticket composté avant l'arrivée du train.
- Chaque train va d'une seule gare à une autre.
- Quand le train arrive en gare, il décharge aussitôt les passagers et est automatiquement réparé (regagne tout ses PV).
- Si la gare de destination possède moins de 50% de ses PV maximum, le train s'arrête de circuler car la gare ne possède plus les infrastructures pour accueillir le train.
- Si la gare de destination n'est pas du même camp que le train, le train s'arrête de circuler.
- Un train peut être bloqué par une barricade.